휴대용에 딱 어울리는 게임

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꺄악~ 이코다 이코~

완다와 거상은 책이 없나-_-a

결국 샀다-.ㅜ

출판사 이름이 에어콘 출판사다-_-a

http://www.codeproject.com/miscctrl/pptooltip.asp

Prof-uis에 있는 툴팁이 별로 안이뻐서 코드프로젝트에 있는걸 가져다 달았다.

이쁘긴 한데 html노가다다.. 으ㅡ으

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This keyword can only be applied to non-static and non-const data members of a class. If a data member is declared mutable, then it is legal to assign a value to this data member from a const member function.

라고 msdn에 나와있다.
const 멤버함수에서 수정할 수 있단다.
보고나니 아...이거였지...라는 생각이 난다-_-;

크리티컬섹션거는거때매 const를 붙이지 못해서 불만을 뿜어내고 있었는데..
흠흠..

이런 변수 키워드들에 대해 한번 찾아봐야지..하고 계속 미루고 있었는데
이 게으름증이란..헹~

ps. volatile은 내용은 대충 알것도 같은데 어떤 상황에 써야할지는 잘 모르겠다-.ㅜ

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요즘 IR이다 우수게임지원에 낸다.....해서..
한참 밀려있던 툴 기능 개선 및 메뉴얼 작업들을 하고 있다.

스크린 캡쳐해서 버튼에 하나하나 번호표도 달아주고 ( 이게 시간 젤 많이 걸린다-.ㅜ)
하나하나 찾아서 설명을 달아주다 보니...
만들어놓고 머하는 기능인지 까먹고 있던것들도 다시 살아나고..ㅎㅎ

사실 개발기간 중에는 툴과 기술테스트(구현테스트가 아닌 아트팀과의 협의용), 개발 프로세스의 자동화, 게임의 기반마련 등이 가장 중요한 내용이라고 생각되지만..

항상 눈에 보이는 게 있어야 하는 상황 때문에 잘 진행되기는 힘들다.

툴에 밀린 기능들을 하나하나 개선하고 추가하다 보면...
그 외의 내용들은 참 의미없다는 생각들이 가끔 든다.

툴 인터페이스가 편해지고 편한 기능들이나 자동화기능들이 추가되면
그래픽팀에서 2주 걸릴게 1주로 줄고, 하루로 줄기도 하는데..
개발기간동안에 이거보다 더 중요한게 있을까...

온라인 게임은 컨텐츠의 질도 중요하지만 컨텐츠의 추가 속도도 중요하다고 생각된다.
서비스시에 빠른 개발로 많은 컨텐츠들을 지속적으로 추가해 줄 수 있도록 하는게 개발기간동안 해야하는 일이라고 생각한다.
개발기간동안에 지금 눈에 보이는걸 만드는게 과연 남는것일까...흐으음..

어쨋건 새삼스럽게 느끼는건 나는 다른 프로그래머들이 보통 싫어하는 노가다 부분을 가장 재밌어 하는 이상한 성격이라는거다-_-; ( 무..물론 늘 노가다만 하면 곤란하다..; )

변탠가-_-a

사실 원래는 적당한 크기로 잡혀져서 조절할 일이 별로 없었는데.
멀 삽질했는지 한줄씩 밖에 안나와서 상당히 난감한 상황이었다-_-;
잡설은 집어치우고..

콤보박스를 선택하면 상하크기조절은 Disable된 상태인데..
콤보박스의 화살표(얘를 머라그러나-_-) 부분을 눌러주면
드롭박스 부분의 크기를 설정할 수 있다.

허접함을 뛰어넘어 검색도 한번 안해본 이 게으른 담당 프로그래머 때문에 몇주간 툴을 불편하게 사용하신 그래픽팀 일동에게 심심한 사죄의 말씀을-_-;

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막연히 나는 컨텐츠나 툴이나 이런 leaf쪽의 작업들을 좋아한다...라고 생각하고 있었는데...

레이옷 님의 "자네도 누구처럼 평생 툴만 만들고 살고 싶은걸지도... -_-"라는 댓글을 보고나니...

흐음...이건 아닌데-_-a 라는 생각이 든다.

그럼 뭘까...라고 곰곰히 생각해보니...

내가 만든 시스템을 컨텐츠를 통해서 보여주고 싶고, 내가 만든 엔진을 툴을 통해서 보여주고 싶다...인것 같다.

엔진을 가장 잘 보여주는것은 게임 클라이언트가 아니라 툴이다.

아무리 시스템을 잘 만들어놔도 시스템을 100%활용하는 컨텐츠가 없다면 일부밖에 보여줄 수 없다.

내가 만든 Core를 End-User에게 가장 잘 보여주는 방법은 End-User가 보는 부분을 내가 직접 만드는 방법밖에 없다... 가 여태까지 가져왔던 툴이나 컨텐츠에 집착하는 이유인것 같다.

3D엔진에 관한 얘기를 할 때 엔진에 대한 평가는 그 엔진으로 만든 게임에 달려 있다...라는 얘기와 비슷한 얘기이려나....

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영어제목과 한글제목사이에 괴리감이 느껴진다-ㅅ-

현재 만드는 게임이 카툰 렌더링을 사용한다.
먼가 이상한 용어를 사용하면서 카툰 렌더링보다 진보되었다...라는 이상한 기사들을 내보내지만...
다른 카툰렌더링 기술적으로는 똑같다.. ( 유아틱한 분위기를 탈피하려고 색감 조정한거 말고는-_- )
좀 달라보이는건 디자이너가 달라보이게 그려서이다-_-;

머 어찌됐건...
사실 처음 시작할때는 사양 문제도 좀 들하고 여러모로 편한구석이 있을거라고 생각했지만...
천만의 말씀 만만의 콩떡이었다-_-;

보통 카툰렌더링 게임이 사양이 낮은 이유는 기술자체가 가벼운게 아니라 저연령층 대상으로 만들기 때문에 일부러 사양을 낮춘거였다-_-;

실제로는 외각선의 출력을 위해서 오브젝트들을 두번씩 찍어줘야 해서 일단 두배 깔고 간다-_-;
지금 만드는 게임이 폴리건이나 텍스쳐퀄리티가 타 게임과 비슷한 형편이어서 일단 부하 먹고 들어가신다-_-;

게다가 만드는것도 졸 귀찮다-_-;
일단 라이팅을 강제로 죽이는게 셀쉐이딩이다 보니..
음영을 살릴 수 없다는거는 입체감이 죽어버린다는 얘기가 되버린다-_-;
노멀맵 넣어봤다가 티도 한개도 안나버려서 대략 실패-_-
스페큘러 넣어봤다가 대략 분위기 엉망-_-;

이렇게 입체감이 안살다 보니 타게임과 비슷한 오브젝트양으로는 분위기 휑, 모델 퀄리티 엉망-_-;
결국 오브젝트양 증가 모델 폴리건수 증가-_-
대략 부하 잔뜩-_-;

현재 주로 많이 쓰이는 기술들이 리얼쪽 기술들이다보니 넣어봤쟈 대략 낭패들이다-_-;
그래서 분위기 맞게 넣을려고 하다보니 시간은 잔뜩 잡아먹는다-_-;

한마디로...
카툰렌더링이 싫어효 ~( ㅡ_ㅡ )~

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