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  1. 2008.03.18 풍류공작소 서비스 중단, 개발사 폐업 (2)
  2. 2007.11.29 풍류공작소 UCC 2개 (1)
  3. 2007.08.11 회사내 다트판
  4. 2007.07.29 풍류공작소 2007년 8월2일 오픈베타 (15)
  5. 2007.07.06 싸이*소프트는 어떤가요? (16)
  6. 2007.07.03 TextModule 작업끝 (1)
  7. 2007.05.26 풍류공작소 4차 CBT시작 (7)
  8. 2006.11.27 베지타님의 풍류공작소 테스트 후기... 에 대한 답변 (2)
  9. 2006.11.18 좀비버그 (4)
  10. 2006.11.04 2006.11.02 팀회식 (15)
posted by 쑥갓 2007.11.29 14:51

오오..
파란답지 않게 잘만들었다;

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posted by 쑥갓 2007.08.11 07:08
에...머 오늘도 집에 못가고 패치준비중입니다.

사용자 삽입 이미지
작업상황 게시판에 다트 표적판을 하나 붙였습니다.

사용자 삽입 이미지
가까이서 보면 대충 이정도의 퀄리티입니다-_-;;;

사용자 삽입 이미지
수제 다트핀입니다.;;;

사용자 삽입 이미지
던져놓고 보면 대충 이런식입니다.. 벽에도 꽂히고 천정에도 꽂힙니다-_-;;
다트핀이 안좋아서 그런게 아니라 제가 못던져서 그렇습니다-_-;;;

지나면서 보시는분들중에 그냥 다트판을 하나 사다가 하라고 하시는분들도 계시지만..
그럼 재미없습니다.. 안할게 분명합니다-_-;;
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posted by 쑥갓 2007.07.29 03:15

에... 머 이미 광고까지 다 나갔으니..
밀리는 일은 없을 듯 합니다.;

4일정도 남았군요.
이리저리 마음에 안드는 구석도 많지만...
일단은 안정적인 서비스가 목표입니다;;;

홈피 자료실을 보니..
※ 풍류공작소는 Geforce 7 Series에서 보다 훌륭한 그래픽 품질을 느끼실 수 있습니다.
라고 써있던데...
어...어째서-_-;;
FX만 되도 풀옵션에서 쌩쌩한데-_-;;;
알수없는 문구입니다 ~-_- ~

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posted by 쑥갓 2007.07.06 03:49
사용자 삽입 이미지


실력 가장 떨어지는 개싸이코 팀장이 회사에 폐끼치고 있습니다;;
죄송합니다-ㅅ-;;

PS. 출처는 게임잡입니다
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posted by 쑥갓 2007.07.03 16:41

사용자 삽입 이미지






휴우.
다른거 안하고 풀스케줄로 3주걸렸네요.
스케줄을 너무 잡아먹어버렸습니다.

freetype으로 만들었고.
기본 폰트 렌더링이랑 효과들 uniscribe를 사용한 줄바꿈, 커닝 처리하는데 1주일
영역지정해서 속성주는데 0.5주일
EDITBOX작업하고 IME정리 하는데 1.5주일

효과는 bold, italic, stroke, shadow만 넣었네요.
underline나 strokeout은 빈도도 없을것 같고 외각선같은거 처리하면 내용이 좀 애매해져서 빼버렸고..
IME쪽 정리하면서 해외쪽 IME처리들도 일단 다 막아놨네요.

시간을 좀 잡아먹은 부분들은 양쪽정렬하고
텍스트 Copy&Paste등의 편집기능들 Control키 누르고 왔다갔다 하거나 영역선택, 컨트롤 누르거나 더블 클릭해서 마우스로 영역선택하는것등...이네요
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posted by 쑥갓 2007.05.26 00:23

http://ruliweb5.empas.com/ruliboard/read.htm?main=figure&num=54089&table=img_screen_pc

왠 유저분이 동영상을 잘찍어서 올려주셨습니다;

첫날은 클라이언트나 서버쪽의 큰 문제없이 양호하게 지나갔습니다;

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posted by 쑥갓 2006.11.27 05:43

http://blog.naver.com/saalome/120031637737

일단은 자세한 테스트 감사합니다^^

몇가지 답변을 드리면..

먼저 랙은 아직 백그라운드 로딩을 넣지 않아서 입니다. ( 실제 리소스양이 좀 많기도 합니다 )
그래픽풍이 매핑의 노이즈를 상당히 억제시켜 놓은 형태라 리소스를 적게 쓰면 너무 휑해 보이는데다가 AD님이 넓은 시야각을 원하셔서 더 리소스를 많이 쓰게 되어 있습니다...;;

그리고 그림자는 프로젝션 쉐도우가 맞고 우선 4mx에서 돌아가는 내용을 우선하다보니 2번째 텍스쳐를 카툰세이딩 용으로 사용해야 해서 오브젝트에는 사용을 못하고 있습니다.

그리고 구르기나 점프같은 경우는 일반 이동으로 사용하는 경우면 클라이언트에서 선처리해도 되지만 게임내용이 몬스터의 공격을 구르기나 점프로 회피하게 되면 몬스터의 약점이 노출되는 형식이라 클라이언트에서 선처리 하면 타이밍이 클라이언트와 서버와의 차이가 커져서 약점공격을 제대로 못하게 되는 현상때문에 현재는 서버에서 인증받고 하는 형태로 되어 있습니다.
3차클베에 전투모드와 일반모드가 분리되었으므로 4차클베때는 일반모드에서는 클라이언트가 선처리 하고 전투모드에서는 인증받고 하는 형태가 될 것 같습니다.

그리고 지형시스템의 경우 2차클베때 새로운 형태의 지형시스템을 새로 만들었는데 전투시스템을 뒤집는 바람에 거의 손을 못댔습니다-_-;
지형시스템 자체는 서버에서도 동일한 내용을 사용하고 있고, 3D처리가 가능하도록 되어 있습니다.
아직 안정화가 안되있어서 구르기나 점프의 경우는 지형시스템을 무시하고 이동할 수 있도록 제한을 풀어논 상태입니다.
지형시스템의 내용은 추후 4차클베나 오픈베타 이후에 안정화가 됐다고 판단되면 내용을 공개할 예정입니다.


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posted by 쑥갓 2006.11.18 02:29

전에 게임을 만들때도 그랬지만
이놈의 시체는 왜 자꾸 살아나냐 ㅠ.ㅠ
한 6~7번은 고친거 같은데..
왜 또 살아났냐ㅠ.ㅠ

풍류공작소는 좀비게임이 아니란 말이닷!!!! -0-;;

이번을 마지막으로 살아나지 말고 고이 잠들거라~
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posted by 쑥갓 2006.11.04 13:35
일단 제목은 회식이므로 술과 음식사진 몇장


그리고 대망의 클라이언트팀 소속 여자 프로그래머 김주은양(84년생) 사진..;


미인인데다가 애교도 많아서 팀 분위기가 아주 그냥 화기애애하다..;;
업무효율 대략 300%..;;
이 분위기에 익숙해지면 다른 회사는 못 간다..;

PS. 사진을 올린다고 본인의 허락을 받았음 ( 이런식일거라고는 생각못했겠지만-_-;; )
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