새로운 UI모듈을 만들일 같은건 없을거라고 생각했는데( http://www.larosel.com/69 참고 )..

왠지 슬슬 새 UI모듈을 만들고 싶어졌다.

회사에서 사용하는걸 계속 리펙토링을 할까..도 생각해봤는데..
베이스를 새로 만들고 싶어져서 기존 만들어 놨던것들을 다 뒤집기는 무리가 있다..;

진행은 무척이나 천천히..;; 할 생각이고 하다가 귀찮아질 가능성이 높기 때문에 왠만큼 나와준다는 보장도 없다....;;

먼가 구상문서를 적을곳이 필요한다.. 도메인을 티스토리에 연결시켜버려서 호스팅의 위키를 쓰기도 좀 머하고..
전에 잘못깔아서 새로 깔아야 하는데 그것도 귀찮다.

그렇다고 블로그에 적자니.. 먼가 문서화랑은 안맞고..

흐음....
시작도 안했는데 귀찮아 졌다..;;

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- 토야 선수, 어째서 리카온즈가 근 몇 년간 B클래스의 저조한 성적을 보인다고 보십니까? 라는 질문에 대해서

위기감이 없으니까.
다른 녀석들은 오늘도 똥줄 빠지게 연습하고 있는 모양인데,
녀석들은 매일매일 연습을 더 하고 열심히 뛰기만 하면 시합에서 지더라도 용서받을 수 있다고 생각하고 있어.
프로 야구 선수란... 야구를 하는 게 직업이 아냐.
이기는 게 직업이지.

-----------------------

최선을 다했다... 라는 말은 함부로 쓰면 안된다.
그 말을 사용하는 순간 자신의 한계가 정해져 버린다.

최선을 다하지 못해서 결과가 안좋은것보다...
최선을 다했는데도 결과가 좋지 않다는 것이 최악이다.

정말 최선을 다했는데도 그렇다면 자신이 그정도 밖에 안되는걸 인정하는 거다.

일하는 시간만 늘려봐야 열심히 했다는 말은 들어도 잘 했다는 말은 듣지 못한다.
끊임없이 생각하고 끊임없이 갈구해야 한다..

자신을 그렇게 싼값에 넘기지 마라.
자신의 한계를 그렇게 쉽게 정하지 마라.
인간이라는건 자신의 한계를 계속해서 뛰어넘을 수 있다.

신은 자신이 감당할 수 있는 시련만 준다고 하지 않는가..
주어진 시련이 아니라 신의 뜻이라고 생각하는 순간 신은 당신을 놓아버린다.

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캐릭터, 레벨, 이펙트, GUI
네개 중에 하나만 제대로 하고 싶다..;;

하는게 많다 보니 이것도 별로 저것도 별로..
완성도가 전체적으로 떨어진다..;

엔진 담당이 네명이 있으면 한명이 하나씩 할 수 있을까-_-a;

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프로젝트를 하다보면 프로젝트 자체에 대한 욕심보다는 개인적인 욕심이 들 때가 있다.
물론 내용자체에 프로젝트랑 관련되어 있으니 프로젝트에 대한 욕심이랑 구분짓기는 어렵지만
게임의 재미와는 상관없는 것들...에 대한 얘기다.

내용에 따라서는 게임자체의 재미와도 연관이 있는것들이 있다.
공들여서 만들고 다른게임에서는 볼 수 없는 것들을 보여줘서 새로운 재미를 줄 수도 있지만.
실제 효과는 미미한 내용들이 있다.

예를 들면 이런 내용이 있다고 하자.
채팅을 치는데 중간 중간 색을 넣을 수 있다고 하자.
freetype과  uniscribe로 만들었다면 구현이 쉬울수도 있으나.
dx의 drawtext를 사용하고 있다면 상당히 어려운 내용이다.
가변폰트를 고려해야 하기 때문에(해외의 경우 고정폰트를 못쓰는 경우도 있어서)
추가적으로 복잡한 uniscribe를 작업해야 한다.
게다가 여러번 나눠서 찍어야 하기 때문에 프레임도 떨어진다..;

물론 한글자 한글자 색을 넣을 수 있다는건 꽤 재밌어 보이는 아이디어지만
실용성이 상당히 떨어진다.
어느 유저가 채팅을 하는데 msn같은 채팅 전체 색이면 몰라도 글자별로 색을 넣고 있겠는가.
장사꾼들이 사용할지도 모르겠지만 비용에 비해서 별로 실용성이 없는 내용이다.

이런 내용을 기획자가 요구를 하는 경우도 있고 프로그래머가 개발을 해보고 싶은 욕심이 생기는 경우도 있다.
하지만 게임의 재미에 영향력은 미미하므로 구현이 하루내로 끝날게 아니라면 때려치우는게 낫다
( 사실 하루도 아까운 내용이다 )

머 대표적으로 보면 물표현이 있다.
실시간 리플렉션과 리프랙션, 물그림자가 바닥에 지는거까지 멋지게 구현해봐야
유저는 처음 볼 때 어 멋지네..하고 신경 안쓴다
리프랙션은 사실 별 의미 없고 리플렉션은 하늘과 구름정도만 되면 충분하다.
사실 물그림자 생기는건 해보고 싶다-_-a;;

갑자기 물효과는 만들어 놓고 개발자만 좋아한다는 소니군의 말이 생각난다..;
( 사실 경영진도 좋아한다-_-; )

어쨋건 게임클라이언트쪽보다는 계속 엔진관련일을 하다보니
구현해보고 싶은것들이 줄줄줄줄 쌓여간다.
개인적으로 해보고 싶은것들도 있고 넣으면 꽤 게임이 괜찮아 보이는것들도 있다.
머 프레임이 뚝뚝 떨어질게 아니라면 그래픽팀이나 AD님이 요구하는것들 다 넣고 내가 하고 싶은것도 다 하고 싶다.
왜 안그러겠는가.

하지만 아직 개발기간이 2년도 안되고 엔진프로그래머는 나밖에 없는데 벌써 상용화한지 몇년씩 된 게임들에 있는 내용을 다 집어넣기는 좀 무리가 있다....;;
게다가 경영진 보여주기용 땜빵작업들과 몇번씩 뒤집히는 기획으로 이미 반절도 넘게 날아갔는데..;

이를 악물고 개인적인 욕심은 쓰레기통에 가져다 버리고 다른팀 요청사항은 안돼요~ 아니면 언젠가는 되겠죠~ 메인시스템들 다 잡히고 시간이 나면 해야죠~ ( 시간이 날 리가 있나-_- ) 라고 말하며 버티는 수밖에 없다.

머 대략 두서없는 글이기는 했지만 추가기능 개발해야될것들 정리하다 보니 너무 스펙타클한 항목들이 줄줄줄 나오길래 써봤다.
이 내용들을 다 넣을 수 있는 날이 과연 올까..;

ps. 한참 글쓰다 보니 개그야를 안봤다는게 생각났다..;; 받아서 보는 건 화질 별론데...헤엥~

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2차클베가 무사히(?) 마쳤군요.

기념으로 스샷몇개

개인적으로 좋아하는 장소입니다. 밤에 오면 멋있죠

채집중입니다.

채집을 거의 다 해가는군요

낮의 숲입니다.

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금주부터 2차 클베까지 일단위 스케줄을 정하고 업무를 진행하고 있다.
먼가 열심히 하고는 있는데 멀 하는지 당췌 모르겠어서 좀 정리를 했는데..
중요한점은 익스체인지 서버에 올려놓고 팀 외에도 공유하고 있다-_-;;
머 공유하고 싶어서 했다기 보단 다른 팀에서(주로 그래픽팀) 스케줄을 알고 싶어해서..;;

근데 시작하자마자 벌써 이틀이 지연됐다-_-;;
원래 놋북이 상태가 좋지 않아서 간간히 블루스크린이 떠주셨는데..
결국 맛탱이가 가셔서 윈도를 새로 깔아주셨고...
그과정에서 소스 유실-_-이 살짝 일어나서 손해가 가중되었다..

윈도를 새로 깔아도 블루스크린이 계속 떠주시는게..
소프트웨어 문제는 아니고 아무래도 AS를 받아야 겠다.

프로젝트가 무거워져서 링크시간이 상당히 길어져서 중간에 낭비 하는 시간이 너무 많아졌다.
그래서 오늘부터 Multiplicity(두대의 컴퓨터를 꼭 듀얼 모니터 쓰는것처럼 쓰게 해주는 툴)를 깔고 듀얼 컴퓨터를 쓰기로 했다-_-;

한쪽에서 링크하는 동안 옆컴퓨터에서 작업을 할...계획인데..
일단 당연히 같은 내용은 못하고..
서로 다른 작업을 해야 하는데..
과연 멀티태스킹이 잘 될지-_-;;

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아아 요새 계속 먼가 자동화코드들을 만들다 보니
메타 프로그래밍을 대충-_-공부해놨던것들이 계속 걸림돌이 된다.

Modern C++ Design은 사실 메타를 공부하기는 너무 어려운 책이다.
보고 보고 또 봐서 대충의 사용은 하지만 사실 Loki에 있는 것들중에 제대로 활용하는것은 거의 없었다.

Loki에서는 TypeTraits들만 간간히 사용하고 있었는데
사실 처음에 boost에 있는 TypeTraits를 쓸까 하다가 boost의 코드는 공부용으로는 좋지 않아서
Loki를 사용하고 있었는데 결국은 boost로 전환해야겠다.
Loki는 아무래도 빠진 기능이 꽤 많아서 가끔 필요한건 추가해서 썼었는데-_-
이젠 공부용으로만 쓰고 걍 boost의 TypeTraits를 써야겠다..

어쨋건 힘에 부쳐서 요즘 들어 C++ Template Metaprogrammings라는 책을 보고 있는데
내용은 꽤 쉽고 잘 설명되어 있어서 메타프로그래밍을 공부하기에는 꽤 좋을것 같다모던은 너무 어려워 ~(-_-)~

이럴때 승명군이 있으면 쓱싹쓱싹 쉽게 해결해 줄텐데 ㅎㅎ

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그전까지 synchronized block구현을

#define __SAUTOLOCK_SCORPED(cs) cs.Lock(); for( int __synchronized_count = 0; __synchronized_count < 1; __synchronized_count++, cs.Unlock() )

이런식으로 사용하고 있었다.

안에서 break를 걸면 문제가 생기지만 그렇게 쓸일은 없고-ㅅ-;
익셉션 처리는 안하므로 별상관없고...라고 생각하고 있었는데
for문 안에서 사용하는 경우에 for문을 종료할려고 break를 한다던가 continue를 해보리면 먹어버린다는 엄청난 버그가-_-;
게다가 요새는 VERIFY_RETURN식으로 쓰는게 많아서 불안한 부분도 꽤 있다.

이에 대해 gpg에 여러 글들이 올라오는 와중에 획기적인 해결방법이 나왔다.

synchronized block in C++
http://ricanet.com/new/view.php?id=blog/050807

improved synchronized block in C++
http://ricanet.com/new/view.php?id=blog/050811a

코드도 상당히 깔끔하며 여러가지 문제점을 쉽게 해결을 해주는 솔루션이다...
역시 세상은 넓다

_BitScanReverse, _BitScanReverse64

#pragma intrinsic(_BitScanReverse)
를 꼭 같이 써주도록 하쟈


직접 찍은건 아니고 유저분이 찍은 스샷이다.
IK의 특성이 상당히 잘보이게 찍힌 스샷이다
무척 뽀대나 보인다
고생해서 만든 보람이 있다

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