사용자 삽입 이미지


실력 가장 떨어지는 개싸이코 팀장이 회사에 폐끼치고 있습니다;;
죄송합니다-ㅅ-;;

PS. 출처는 게임잡입니다

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휴우.
다른거 안하고 풀스케줄로 3주걸렸네요.
스케줄을 너무 잡아먹어버렸습니다.

freetype으로 만들었고.
기본 폰트 렌더링이랑 효과들 uniscribe를 사용한 줄바꿈, 커닝 처리하는데 1주일
영역지정해서 속성주는데 0.5주일
EDITBOX작업하고 IME정리 하는데 1.5주일

효과는 bold, italic, stroke, shadow만 넣었네요.
underline나 strokeout은 빈도도 없을것 같고 외각선같은거 처리하면 내용이 좀 애매해져서 빼버렸고..
IME쪽 정리하면서 해외쪽 IME처리들도 일단 다 막아놨네요.

시간을 좀 잡아먹은 부분들은 양쪽정렬하고
텍스트 Copy&Paste등의 편집기능들 Control키 누르고 왔다갔다 하거나 영역선택, 컨트롤 누르거나 더블 클릭해서 마우스로 영역선택하는것등...이네요

http://ruliweb5.empas.com/ruliboard/read.htm?main=figure&num=54089&table=img_screen_pc

왠 유저분이 동영상을 잘찍어서 올려주셨습니다;

첫날은 클라이언트나 서버쪽의 큰 문제없이 양호하게 지나갔습니다;

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자주 까먹어서 포스팅

void CopyClipboard( IN const tstring strTemp )
{
 if( ::OpenClipboard( NULL ) )
 {
  ::EmptyClipboard();

  HGLOBAL hBlock = ::GlobalAlloc( GMEM_MOVEABLE, sizeof(TCHAR) * ( strTemp.size() + 1 ) );
  if( hBlock )
  {
   TCHAR *pwszText = (TCHAR*)::GlobalLock( hBlock );
   if( pwszText )
   {
    _tcscpy( pwszText, strTemp.c_str() );
    ::GlobalUnlock( hBlock );
   }
   ::SetClipboardData( CF_UNICODETEXT, hBlock );
  }
  ::CloseClipboard();
  // We must not free the object until CloseClipboard is called.
  if( hBlock )
   ::GlobalFree( hBlock );
 }
}

OUT const tstring GetClipboard()
{
 if( ::OpenClipboard( NULL ) )
 {
  if( ::IsClipboardFormatAvailable( CF_UNICODETEXT ) == TRUE )
  {
   HANDLE hMem;
   hMem = ::GetClipboardData( CF_UNICODETEXT );
   const tstring reStr = (LPCTSTR)GlobalLock((HGLOBAL)hMem );
   GlobalUnlock( (HGLOBAL)hMem );

   return reStr;
  }
  ::CloseClipboard();
 }

 return tstring();
}

거북이만 된다.
속성에 tsvn:logminsize 를 넣어준다.
속성이라는게 있다는걸 왜 인제 안 거지-ㅅ-ㅋ

http://blog.naver.com/saalome/120031637737

일단은 자세한 테스트 감사합니다^^

몇가지 답변을 드리면..

먼저 랙은 아직 백그라운드 로딩을 넣지 않아서 입니다. ( 실제 리소스양이 좀 많기도 합니다 )
그래픽풍이 매핑의 노이즈를 상당히 억제시켜 놓은 형태라 리소스를 적게 쓰면 너무 휑해 보이는데다가 AD님이 넓은 시야각을 원하셔서 더 리소스를 많이 쓰게 되어 있습니다...;;

그리고 그림자는 프로젝션 쉐도우가 맞고 우선 4mx에서 돌아가는 내용을 우선하다보니 2번째 텍스쳐를 카툰세이딩 용으로 사용해야 해서 오브젝트에는 사용을 못하고 있습니다.

그리고 구르기나 점프같은 경우는 일반 이동으로 사용하는 경우면 클라이언트에서 선처리해도 되지만 게임내용이 몬스터의 공격을 구르기나 점프로 회피하게 되면 몬스터의 약점이 노출되는 형식이라 클라이언트에서 선처리 하면 타이밍이 클라이언트와 서버와의 차이가 커져서 약점공격을 제대로 못하게 되는 현상때문에 현재는 서버에서 인증받고 하는 형태로 되어 있습니다.
3차클베에 전투모드와 일반모드가 분리되었으므로 4차클베때는 일반모드에서는 클라이언트가 선처리 하고 전투모드에서는 인증받고 하는 형태가 될 것 같습니다.

그리고 지형시스템의 경우 2차클베때 새로운 형태의 지형시스템을 새로 만들었는데 전투시스템을 뒤집는 바람에 거의 손을 못댔습니다-_-;
지형시스템 자체는 서버에서도 동일한 내용을 사용하고 있고, 3D처리가 가능하도록 되어 있습니다.
아직 안정화가 안되있어서 구르기나 점프의 경우는 지형시스템을 무시하고 이동할 수 있도록 제한을 풀어논 상태입니다.
지형시스템의 내용은 추후 4차클베나 오픈베타 이후에 안정화가 됐다고 판단되면 내용을 공개할 예정입니다.


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전에 게임을 만들때도 그랬지만
이놈의 시체는 왜 자꾸 살아나냐 ㅠ.ㅠ
한 6~7번은 고친거 같은데..
왜 또 살아났냐ㅠ.ㅠ

풍류공작소는 좀비게임이 아니란 말이닷!!!! -0-;;

이번을 마지막으로 살아나지 말고 고이 잠들거라~

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일단 제목은 회식이므로 술과 음식사진 몇장


그리고 대망의 클라이언트팀 소속 여자 프로그래머 김주은양(84년생) 사진..;


미인인데다가 애교도 많아서 팀 분위기가 아주 그냥 화기애애하다..;;
업무효율 대략 300%..;;
이 분위기에 익숙해지면 다른 회사는 못 간다..;

PS. 사진을 올린다고 본인의 허락을 받았음 ( 이런식일거라고는 생각못했겠지만-_-;; )

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SIE에 대한 내용 참고 http://www.larosel.com/69

기본 사양

  • 모듈 소스는 풀공개이며 라이센스의 제약은 없고, 서포트 라이센스도 제공하지 않는다.
  • 기본적인 피드백은 받겠지만 특정요청을 위해서 특수화된 코드를 넣지는 않는다.
  • 이미지 베이스 인터페이스를 지향한다.
  • DX전용이다. 하지만 렌더러는 인터페이스를 사용해서 접근하게 할 예정이라 별도의 opengl용의 렌더러 코드를 만들어서 부착시킬 수 있도록 한다.
  • font엔진은 freetype+uniscribe로 구현한다.
  • UNICODE를 사용하며 다국어 지원을 구현한다.
  • vs2005를 베이스로 하며 가능하면 옵션처리로 하위버전도 가능하게 한다. - 아마도 문제가 생기는 부분은 for each부분
  • 저장 형태는 텍스트 인터페이스를 제공하며 바이너리 형태로 사용할 수도 있겠지만 버전 호환 작업이 힘들 가능성이 높다.
  • 컨트롤 렌더링 앞 뒤에 유저 렌더러를 제공하며 기본 렌더링을 사용하지 않을 수 있다.

제공 기능

  • 스킨 기능을 제공한다. - 텍스쳐 폴더를 바꿀 수 있는 형태이며 인터페이스 코드를 건드려야 하는 정도는 제공하지 않는다.
  • 컨트롤은 조합식 컨트롤로 사용
  • 기본적으로는 유저가 메세지를 직접 핸들링하려면 CUSTOM형태의 메세지만 사용할 수 있지만, 가능하면 유저 메세지와 기본메세지용 핸들러를 추가할 수 있도록 한다.
  • 핸들러에서 처리되지 않은 경우에 호출되는 기본 핸들러를 제공하며 설치한 C++용 핸들러에서 처리가 되지 않았다면 기본 핸들러에서 처리되므로 이부분에 스크립트언어를 연결할 수 있다.
  • UI 자체 편집기능을 제공한다.
  • 자체편집에서 이미지 매핑 기능을 제공한다.
  • 자체편집에서 이벤트 핸들링을 할 수 있다.
  • 템플릿 기능을 제공한다. 기본 컨트롤도 템플릿 기능으로 제공되며 유저용 폴더에 경로를 맞춰서 템플릿을 넣으면 기본 컨트롤 메뉴에 함께 나오도록 한다.
  • 스크롤은 zbuffer를 이용한 Pixel스크롤 형태를 제공한다.
  • 다국어 IME를 제공한다.
  • 로컬라이징을 위해 스트링은 별도의 테이블 형태로 데이터를 분리한다.
  • 유저용 옵션 헤더와 텍스트 설정파일을 제공한다.
  • 컨트롤에 툴팁을 넣을 수 있도록 한다.

지원되는 컨트롤

  • 버튼, 체크버튼, 라디오버튼, 에디트박스, 리스트, 콤보박스, 트리, 프로그레스, 메뉴, 팝업메뉴, 윈도우, 스크롤윈도우, 스크롤바, 스태틱, 슬롯(아이템이나 스킬용의), 툴팁


...위에 내용 적힌거 다하려면 1년도 넘게 걸릴듯-ㅅ-;;

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데스크탑용 모니위키를 쓸까.. 하다가 결국은 호스팅 계정에 모니위키를 설치했다.
사실은 매뉴얼 용도는 아니고 초기 아이디어 정리용이라 웹상에 있는것보다는 데스크탑용이 더 나을것도 같았으나..
머 어쨋건..;;

일단 문서 작성은 전에 얘기한것처럼 아주...처~언~처~언~히~이~ 될 예정이고..
내용이 정리되면 블로그쪽에 정리된 내용을 포스팅할 예정이므로
방문객은 위키까지 직접 가서 보실 필요는 없으시므로 url은 공개하지 않겠다..;

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